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Prototipo de Interacción: Ventana Virtual

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Prototipo de Interacción: Ventana Virtual

Introducción ¿Qué pasaría si pudiésemos estar continuamente conectados con nuestros mayores a la par que mantuviesen su independencia y hacer su vida en su propia casa separada de la de sus hijos?, ¿Cómo podríamos acortar la distancia mientras que mantenemos la independencia en el hogar? En esta entrada presentaremos la Ventana Virtual, una solución para utilizar ventanas digitales que nos permitan estar continuamente en contacto con nuestros seres queridos independientemente de la distancia. Vídeo Resumen Ejecutivo 4. Diseño especulativo: Paradigmas…
Introducción ¿Qué pasaría si pudiésemos estar continuamente conectados con nuestros mayores a la par que mantuviesen su independencia y…

Introducción

¿Qué pasaría si pudiésemos estar continuamente conectados con nuestros mayores a la par que mantuviesen su independencia y hacer su vida en su propia casa separada de la de sus hijos?, ¿Cómo podríamos acortar la distancia mientras que mantenemos la independencia en el hogar?

En esta entrada presentaremos la Ventana Virtual, una solución para utilizar ventanas digitales que nos permitan estar continuamente en contacto con nuestros seres queridos independientemente de la distancia.

Vídeo Resumen Ejecutivo

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Prototipo de interacción – LoupeUs

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Prototipo de interacción – LoupeUs

Hola compañeros/as,    El objeto cotidiano escodigo para esta actividad ha sido la lupa.     Descontextualicemos el objeto   Para hacerlo, he pensado en las partes que la conforman, para ver qué podian inspirar.   Lente: Esta parte me recordó a películas de ciencia ficción por las que se suele reproducir una imagen o visión futurista. La lente como visor me hizo imaginar nuevas posibildades de reproducción de contenidos.   Forma: La forma de la lupa me recordó a las…
Hola compañeros/as,    El objeto cotidiano escodigo para esta actividad ha sido la lupa.     Descontextualicemos el objeto  …

Hola compañeros/as, 

 

El objeto cotidiano escodigo para esta actividad ha sido la lupa.  

 

Descontextualicemos el objeto

 

Para hacerlo, he pensado en las partes que la conforman, para ver qué podian inspirar.

 

  • Lente: Esta parte me recordó a películas de ciencia ficción por las que se suele reproducir una imagen o visión futurista. La lente como visor me hizo imaginar nuevas posibildades de reproducción de contenidos.

 

  • Forma: La forma de la lupa me recordó a las antiguas cámaras que usábamos para compartir nuestra imagen cuando no venían integradas en el ordenador, con la diferencia de que podemos ver a través de la lente por ambos lados. 

 

  • Posibilidades: La lupa nos permite ampliar algo que cuesta ver. Lo mismo nos pasa en comunicaciones a distancia, en formato virtual, donde perdemos el detalle de lo que tenemos delante. Cuando podemos ver algo en realidad aumentada, recuperamos ese sentido.

 

Cuando he pensado en el nuevo objeto, he planteado los siguientes what-ifs:

 

  • ¿Qué pasaría si una lupa emitiera imagen?
  • ¿Qué pasaría si una lupa acercara a la gente y no solo objetos?
  • ¿Qué pasaría si una lupa te permitiera humanizar las llamadas?

 

  • ¿Y si una lupa recuperara los hologramas?
  • ¿Y si una lupa facilitara la interacción digital entre las personas?

 

  • ¿Y si una lupa pudiese enchufarse a un ordenador?
  • ¿Y si una lupa pudiera emitir una señal bidereccional?

 

Dejo el vídeo de presentación:

 

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VIDEO PROTOTIP

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VIDEO PROTOTIP

Amb CON-NECT pots tenir els teus familiars, amics i feina dins la teva ment, sense necessitat d’escoltar o parlar, ja que això ho faras amb el teu cervell, podras tenir reunions mentals amb la feina sense cap problema ja que amb la gran antena de CON-NECT no tindras problemes de comunicació, podrás entrar dins del metavers i xerrar amb la gent, o tenir els teus apunts ordenats. 1. Interacciones: Mapa de experiencia. 2. Media: Medios tradicionales / Formatos digitales. 3.…
Amb CON-NECT pots tenir els teus familiars, amics i feina dins la teva ment, sense necessitat d’escoltar o parlar,…
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Amb CON-NECT pots tenir els teus familiars, amics i feina dins la teva ment, sense necessitat d’escoltar o parlar, ja que això ho faras amb el teu cervell, podras tenir reunions mentals amb la feina sense cap problema ja que amb la gran antena de CON-NECT no tindras problemes de comunicació, podrás entrar dins del metavers i xerrar amb la gent, o tenir els teus apunts ordenats.

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Les ulleres del futur: Més enllà de la televisió – Un prototip d’interacció

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Les ulleres del futur: Més enllà de la televisió – Un prototip d’interacció

1. Presentació. «Les ulleres del futur: Més enllà de la televisió» és un petit projecte per l’assignatura de Disseny d’Interacció on es…
1. Presentació. «Les ulleres del futur: Més enllà de la televisió» és un petit projecte per l’assignatura de Disseny…

1. Presentació.

«Les ulleres del futur: Més enllà de la televisió» és un petit projecte per l’assignatura de Disseny d’Interacció on es fa un exercici predictiu d’interacció futura de l’ús de les ulleres dintre d’un marc especulatiu. Mitjançant un procés de descontextualització, portem aquestes ulleres i la seva interacció per defecte a explorar noves possibilitats.

2. L’objecte present.

Les ulleres són un objecte d’ús quotidià que té dues cares diferenciables: la mèdica i l’estètica. Aquestes dues concepcions són més pròpies d’un article de roba o accessori que no pas d’una pròtesi, i això té molt a veure a les actuals alternatives al wereable (com ara les lents de contacte o les intervencions quirúrgiques). Les seves característiques són les següents:

  • De fàcil instal·lació: es posen per sobre de les orelles i s’arrepengen al pont del nas.
  • Es poden ajustar mecànicament segons la forma de la cara i la diferència d’alçada dels punts d’agafament.
  • Cada usuari pot tindre més d’una, casdascuna amb especificacions diferents (material, dimensions, color, tipus de vidre o tipus i grau de correcció).
  • Existeixen models destinats a usos concrets en àmbits específics: ulleres de protecció contra substàncies químiques, de protecció contra la llum ultraviolada o de funció mixta (com ulleres per esports concrets com l’ski).
  • Són de natura portable, per tant admet un ús continu.

3. Analogies, suposicions i visió de futur.

En el present trobem ulleres que fan un ús intensiu de la tecnologia, com ara les ulleres de realitat augmentada (per feines d’ingenieria) i les de realitat virtual (relegades principalment als marcs d’entreteniment o docència).

Ulleres Google Glass de realitat augmentada, en funció de traducció simultània per afavorir la comunicació presencial.

 

Ulleres Meta Quest 2 (https://www.meta.com/es/quest/products/quest-2/).

 

Però realment, el que hem de preguntar-nos és: què podran fer unes ulleres per mi en un futur? Conservaran la seva natura mecànica? Seran «alguna cosa més» o potser «alguna altra cosa»? És possible que les seves funcions actuals acabin sent assumides per un altre objecte, amb una natura similar o completament diferent, o fins i tot que desapareguin.

Hi han dos factors que fan de les ulleres un producte molt interessant per ésser objecte de especulació: la permanència (és portable simultàniament durant la resta de tasques habituals) i la dependència (el sentit més desenvolupat dels humans és la vista). Doncs, el ventall de possibilitats és molt gran donat que el context d’ús adequat és qualsevol que pugui fer servir a la persona com a canal, començant per accentuar les seves qualitats actuals o per incorporar-ne de noves. Per exemple:

  • A nivell sanitari: un objecte que vigila certs indicadors vitals i els corretgeix sobre la marxa, ja sigui amb la presència de sistemes auxiliars o amb estimulació (pressió de l’ull, dioptries dinàmiques, circulació, filtre solar); un dispositiu que comparteix la mateixa informació amb facultatius mèdics.
  • A nivel comunicatiu, social i cultural: enviament d’informació d’entrada i sortida (reconeixement personal i intransferible, emprempta digital i serveis derivats, captura fideligna de dades visuals amb inscripció mnemònica); comunicació remota, transferència de dades a curta i llarga distància.

4. Exemples de descontextualització.

  • Projectar un document en una superfície en comptes de servir com a vehicle per visualitzar-lo.
  • Dispositiu per transmetre i no per veure.

5. Models d’interacció.

És tracta d’un objecte interioritzat i automatitzat i el seu model d’interacció no pot ser tàctil. Tenim:

  • Models d’entrada: eyetracking (seguiment i analítica cognitiva); enregistrament.
  • Models de sortida: informació visual / textual, sonora i vibració hàptica (aquesta última no necessàriament als propis ulls); internet de les coses.

6. Síntesi: especulem.

Bibliografia i recursos emprats.

Armengol, D., Casacuberta, D., Chacón, J., Garreta, M., Gondomar, R., Mora, A., Mora, J., Membrives, J., Monjo, T., Mor, E., Nieto, J., Zambrano, J. Design Toolkit. Barcelona: FUOC: Fundació per a la Universitat Oberta de Catalunya.

Auger, J. (2013). Speculative design: crafting the speculation. Digital Creativity, 24(1), 11-35. https://doi.org/10.1080/14626268.2013.767276.

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Value Proposition Canvas: Interacción y video comunicación.

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Value Proposition Canvas: Interacción y video comunicación.

Hola, os comparto el Value Proposition Canvas y un listado de elementos para mejorar la mejor experiencia al usuario con estas aplicaciones.…
Hola, os comparto el Value Proposition Canvas y un listado de elementos para mejorar la mejor experiencia al usuario…

Hola, os comparto el Value Proposition Canvas y un listado de elementos para mejorar la mejor experiencia al usuario con estas aplicaciones.

 

 

Listado de elementos de mejora de las aplicaciones de video reunión:

 

  • Entorno más amigable e intuitivo.
  • Mayor sencillez visual.
  • Traductor automático
  • Grabar la sesión indicando qué usuarios aparecen y qué usuarios no.
  • Interfaz minimalista.
  • Unificar luminosidad y color de todas las cámaras de los presentes.
  • Votaciones en directo.
  • Poder actuar sobre la pantalla que un usuario comparte.
  • Camuflar el entorno
  • Listas de tareas

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Value proposition canvas

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Buenas tardes, comparto mi canvas.   3. Diseño Centrado en el Usuario: Interacción y videocomunicación. …
Buenas tardes, comparto mi canvas.   3. Diseño Centrado en el Usuario: Interacción y videocomunicación. …

Buenas tardes, comparto mi canvas.

 

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Value Proposition Canvas + Mejoras – PEC 3

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Value Proposition Canvas + Mejoras – PEC 3

Hola, comparto mi Value Proposition Canvas con vosotros y las posibles mejoras que he propuesto.   3. Diseño Centrado en el Usuario:…
Hola, comparto mi Value Proposition Canvas con vosotros y las posibles mejoras que he propuesto.   3. Diseño Centrado…

Hola, comparto mi Value Proposition Canvas con vosotros y las posibles mejoras que he propuesto.

 

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Propuesta de valor

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Propuesta de valor

¿Qué podemos mejorar? Mejorar la conexión para asegurarse de que el usuario entiende todo a la perfección Mejorar la calidad del sonido…
¿Qué podemos mejorar? Mejorar la conexión para asegurarse de que el usuario entiende todo a la perfección Mejorar la…

¿Qué podemos mejorar?

  • Mejorar la conexión para asegurarse de que el usuario entiende todo a la perfección
  • Mejorar la calidad del sonido para que el usuario se sienta es un espacio seguro
  • Incluir la visualización de los diagnósticos u antiguas citas sin necesidad de salir de la llamada
  • Aviso en la app de retraso por parte del profesional
  • Posibilidad de que el paciente pueda marca el retraso en su cita
  • Incluir listado de actividades o temas de la reunión en pantalla
  • Incluir encuestas de satisfacción de cada médico/consulta

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Benchmark: Servicios de Conferencia

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Benchmark: Servicios de Conferencia

Introducción En esta entrada de Folio se realizará un benchmarking de la integración de los principios de diseño más destacados de 4…
Introducción En esta entrada de Folio se realizará un benchmarking de la integración de los principios de diseño más…

Introducción

En esta entrada de Folio se realizará un benchmarking de la integración de los principios de diseño más destacados de 4 de las herramientas de videoconferencia más conocidas en el mercado

Aspectos relevantes de la videocomunicación

Los criterios de evaluación de este benchmarking girarán en torno a la aplicabilidad de algunos de los principios del diseño a servicios de videoconferencias:

  • Agrupamiento: ¿Se agrupa el contenido de la interfaz de manera que estas agrupaciones no se superan los 7 (+/-2) elementos?
  • Alineación: ¿Se utiliza alguna estructura reticular para dotar de cierto orden a la interfaz?
  • Iconos para interactivos: ¿Se utiliza iconografía para sugerir interacciones de una manera económica?
  • Consistencia y estándares: ¿los elementos gráficos se mantienen entre pantallas y entre dispositivos?
  • Diseño minimalista: ¿La interfaz sólo muestra información que sea relevante?
  • Ayuda y documentación: ¿Contiene sección de ayuda fácilmente accesible?

Elección de 4 servicios de referencia

Analizaremos los servicios de videoconferencia de mayor adopción mundial en el año 2022:

  • Zoom (42.7% de marketshare)
  • Google Meet (31.4%)
  • Microsoft Teams (10.9%)
  • Google Hangouts (0.9%)

Benchmark de 4 servicios de videoconferencia

Conclusiones

La integración de algunos de los principios de diseño fundamentales en las herramientas de videoconferencia como puede observarse, se han tenido muy en cuenta para el diseño de pantallas e interacciones en herramientas de videoconferencia (p.ej. uso de estructuras reticulares, iconografía, secciones de ayuda,..).

Con respecto a la cantidad de información mostraba, quizás podemos observar como Teams en ocasiones muestra secciones especialmente cargadas (+10 elementos). En este caso, es interesante destacar que la evolución de Teams no se ha limitado a servicios de videconferencias, sino que además se ha posicionado como un gestor documental corporativo integrado, lo cual aumenta considerablemente sus casos de uso y con ello su complejidad.

Con respecto a la  consistencia entre pantallas y dispositivos, es destacable que este tipo de herramientas no suelen presentar en su uso ordinario un gran número de pantallas (sólo la venta de videoconferencia en cuestión). Y mientras que sí mantienen en general la consistencia entre dispositivos, las páginas de descarga de la herramienta de ciertas herramientas como Zoom o Teams tienen una tipología de diseño y colores ligeramente diferente a las de la herramienta en sí.

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Disseny Centrat en l’Usuari: Interacció i videocomunicació – Value Proposition Canvas

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Disseny Centrat en l’Usuari: Interacció i videocomunicació – Value Proposition Canvas

Elements a millorar: Les comunicacions de caire corporatiu tenen l’inconvenient de veure’s afectades molt negativament quan l’acte comunicatiu esdevé incomplert. Una raó…
Elements a millorar: Les comunicacions de caire corporatiu tenen l’inconvenient de veure’s afectades molt negativament quan l’acte comunicatiu esdevé…

Elements a millorar:

Les comunicacions de caire corporatiu tenen l’inconvenient de veure’s afectades molt negativament quan l’acte comunicatiu esdevé incomplert. Una raó per donar-se aquesta circumstància és la vessant tècnica: requeriments o problemes de xarxa són uns exemples.

Aquest és un fet que no existeix en l’acte conversacional físic i normotípic, per tant, es converteix en una variable de risc.

Requisits: Reduïr o estandaritzar els requisits tècnics per a una connexió estable.

Programació: Incorporar opcions per la programació de cites fent servir la mateixa aplicació de comunicació i així evitar acordar cites per telefònicament o per escrit.

Alternativa directa: Creació de canals alternatius a la mateixa plataforma de comunicació quan l’acte en curs falla.

Innovació en la interacció: Cal afegir noves maneres per expresar-nos, especialment en les converses de grup, més enllà de la conversa.


 

Bibliografia i recursos emprats:

Armengol, D., Casacuberta, D., Chacón, J., Garreta, M., Gondomar, R., Mora, A., Mora, J., Membrives, J., Monjo, T., Mor, E., Nieto, J., Zambrano, J. Design Toolkit. Barcelona: FUOC: Fundació per a la Universitat Oberta de Catalunya.

Free customizable Value Proposition canvas templates. (s. f.). EDIT.org. https://edit.org/blog/value-proposition-canvas-templates.

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